Detonado ::  Broken Sword - The Smoking Mirror

ATENÇÃO:
Ao utilizar este guia, não recomendo que siga-o, ou chegará no fim do jogo sem ter solucionado por você mesmo, nenhum dos quebra-cabeças do jogo.
Recomendo que você utilize-o para passar aquela parte que você não descobre de jeito nenhum o que tem de fazer.
Mas se preferir, pode segui-lo do começo ao fim e você chegará ao final deste espetacular jogo.

Onde estiver escrito "Use" é pra você apertar o botão esquerdo do mouse. Quando estiver escrito "Olhe para" é pra você apertar o botão direito do mouse.

Lembre-se de salvar o jogo regularmente.

Após a introdução do jogo...
1. Na casa do professor Oubier
Use/Olhe a estante de livros e você encontrará um bloco de madeira sustentando a estante. Use o bloco de madeira para derrubar a estante. A aranha já era! Agora, use o metal cabide de metal que você cortará as cordas e ficará, enfim, livre!
Abra a escrivaninha e beba a tequila para encontrar um verme. Pegue-o do chão. Abra a gaveta da escrivaninha para encontrar um pote. Olhe para o pote e você encontrará uma chave. (use o inventário para olhar o pote).
Pegue a bolsa da Nico e o dardo no chão. Olhe para a nota do Lobineau para conseguir o número de telefone dele. Use o dardo no armário perto do fogo. Tente pegar o cilindro usando a calcinha no cilindro (que está muito quente). Use o cilindro no spray. Use o spray no fogo! Pronto, pode passar pela porta!
Pegue o jornal e leia-o, você encontrará uma conta bancária dentro do jornal. Use o telefone. Use a chave na porta à esquerda para sair.

2. No Café
Olhe para o frasco na outra mesa. Converse com o garçom duas vezes para conseguir um pouco de café. Pergunte a ele sobre o frasco. Lubineau chegará ao Café. Pergunte a ele sobre a pedra preta, o pote e o professor. (É recomendável que você converse tudo que for possível com os personagens) Assista ao filminho com a Nico. Pergunte ao gendarme sobre ele até que ele fique triste e abaixe a cabeça e ponha as mãos nos olhos. Não converse mais com ele e pegue o frasco. Saia do Café e vá para a galeria.

3. Na galeria
Converse com Glease (o homem perto da mesa).
Converse com o homem que está bebendo vinho. (ele é um crítico de arte). Use o frasco de absinto no copo dele duas vezes. Observe o que vai acontecer. Tente abrir as caixas na sala do fundo. Pegue a etiqueta e dê uma boa olhada nela.

4. Marseille - A casinha do vigia.
Caminha até a cerca. Desça as escadas e pegue o gancho na água. Volte lá pra cima e olhe pela janela. Converse com o vigia. Desça novamente as escadas e use o gancho na garrafa que ele acabou de jogar fora pelo alçapão. Volte lá pra cima e use a garrafa na chaminé. Pegue a tampinha da chaminé. Use a garrafa na chaminé novamente. O vigia vai sair da casa. Entra na casa pelo alçapão. Pegue a caixa de biscoitos. Saia da casa pelo alçapão. 
Jogue um biscoito na plataforma e quando o cachorro estiver sobre ela, use o gancho na plataforma para se livrar do cachorro. Volte e pule a cerca.

5. O Armazém.
Vá para trás do armazén e suba as escadas. Abra a primeira janela. Use o gancho no ventilador. Volte lá pra baixo e bata na porta. Converse com o Pablo sobre a etiqueta - Ele irá sair... Rapidamente, suba a escada. Use o barril da direita e quando Pablo for verificar, use outro barril para derrubá-lo na água. Entre no armazém. Examine na gaveta para encontrar uma chave. Olhe para o quadro de avisos. Converse com o baixinho sobre a chave que você encontrou.
Use o elevador.
Use a caixa mais próxima e coloque-a tampando o sensor do elevador. Aperte o interruptor na direita do elevador. Use os arranhões perto da parede. Abra a porta e entre. Pegue a estátua e converse com Nico. Desamarre-a. Saia desta sala e converse com Nico novamente. Use a etiqueta no sensor do elevador e coloque a caixa no lugar. Coloque a caixa pequena em cima dela. Mova a outra caixa e você conseguirá puxar a alavanca para erguer a estátua. Use a corda na estátua, puxe a alavanca e amarre a corda na roldana. Abaixe a alavanca e empurre a estátua. Peça ajuda a Nico. Saia e use a corrente no fio. Pronto! Você está a caminho da América do Sul.

6. Quaramonte
Converse com os carinhas da banda e com a mulhere americana (Pearl). Siga pela direita da mulher, você encontrará Duane num caminão. Converse com ele. volte para a tela da feira, e suba as escadas perto do bode. Converse com Conchita. Vá até a polícia e converse com o general. Use o mapa na parede. Saia e converse com Nico. Vá até o caminhão e converse com o professor Oubier. Converse com Duane novamente para saber sobre o detonador. (Quando o professor for embora) Converse com Pearl sobre o detonador. Converse com Conchita sobre o detonador e sobre o mapa. Volte e converse com Nico sobre o mapa. Converse com o general sobre o mapa e Nico. Converse com o Renaldo (o outro cara da polícia) sobre a pirâmide. Diga a Pearl sobre a pirâmide, ela e Renaldo irão pra lá. Quando não tiver mais ninguém na polícia, examine o mapa. Diga a Conchita sobre o mapa. Pegue o detonador do armário e dê a Duane. Vá até a prisão dentro da polícia e converse com Miguel.

Agora você será a Nico por alguns momentos...
Olhe para o peixe-espada, olhe a lâmpada em lava, para a pele de tigre e para o retrato. Converse com o general sobre estas coisas e a mãe dele irá entrar na sala.

Voltanto a controlar o George...
Depois da "explosão", olhe para a corda na cela do Miguel e pergunte sobre ela. Use a corda na janela da sua cela.e dê a outra ponta para Duane.

CD2
7. Na casa da árvore
Pegue a planta trepadeira na roda grade. Vá para a esquerda e use a trepadeira na prensa. Pegue a cruz e use-a na prensa. Use o artigo de jornal nas folhas úmidas. Use a estátua pequena e feia que você tem na roda d'água.
Converse com Hubert - o padre- sobre Nico e o antídoto. Use o colarinho na prensa e use a cruz na prensa. Dê o colarinho "passado" para o padre. Converse sobre o antídoto novamente e ele levará você para a aldeia. Lá, pergunte ao guarda sobre Nico, ele mencionará sobre o padre e perguntará sobre Shaman. Você terá que lhe dar um presente. Dê a ele a caixa de biscoitos de cachorro. Quando o vigia voltar com a caixa vazia. Coloque a Pedra Preta Indígena na caixa e dê ao vigia. 
Ele deixará você passar. Na aldeia, converse com o Shaman. Escute sua história com atenção. Converse com o Shaman novamente sobre o antídoto para salvar Nico.
Volte para a casa da árvore, use o cone de metal da chaminé na prensa e use a raiz na prensa também. Use a cruz na prensa. Pegue o cone e suba a escada. Dê o antídoto a Nico.

8. Na ilha de Ketch - George
Converse com Bronson e tente pegar seu projeto na mesa. Vá até o pier na praia e converse com o garoto River. Suba as escadas até o Museu pirata. Converse com as senhoras e responda sim quando elas lhe perguntarem algo. Desça as escadas e converse com River sobre Emily. Volte para o museu e tente abrir a porta. Converse com as irmãs Ketch novamente. Volte e converse com River sobre um peixe e lhe dê o verme para ele começar a pescar. Espere um pouco, dê uma volta e converse com river novamente. River pescará uma bicicleta. Pegue a câmara da bicicleta e peça para River pescar um peixe. Espere um pouco e ele lhe dará um peixe. Volte para o museu. Dê o peixe para o gato. Você deve pedir pro River mais um peixe. Volte para o Museu. Use a escada perto da janela. Suba. Use a câmara no mastro e amarre o peixe na outra ponta. O gato vai deixar a bola vermelha e então pegue-a. Pegue a câmara de volta. (Suba na escada e pegue).
Use a câmara de borracha na árvore. Use a bola vermelha na câmara. Você acertará o marcador do Bronson que virá consertá-lo. Quando ele subir no mastro, pegue a escada. Ele vai ficar pendurado.
Desça até a praia e veja os planos dele. Pegue o teodolito. Volte para o museu e entregue os planos dele para as irmãs Ketch. Elas o deixarão entrar no museu.

9. O Museu Britânico - Nico
Veja no armário à direita a pedra Jaguar. Converse com o guia sobre a pedra Jaguar. Você verá que a pedra foi roubada pelo professor Oubier! Pegue uma chave que está no armário onde estava a pedra. Mostre-a ao guia. Ele ligará pra polícia.
No armário à esquerda do telefone, há uma adaga. Pegue-a abrindo o armário com a chave. Converse com o guia sobre o nome do navio no qual o professor foi. Use a adaga na porta que está atrás da cortina na parte esquerda da tela. (Perto da máscara).

10. Dentro do Museu do Capitão Ketch - George
Pegue a pena da mesa. Pegue o mapa e leve-o para a escrivaninha. Pegue a lanterna e coloque-a no tinteiro da escrivaninha. Olhe o retrato do pirata na parede. Abra o baú. Converse com Emily sobre a cruz e River. Saia do museu e converse com River. Mostre a pena para o gato. (ele irá despedaça-la). Pegue a pena despedaçada. (perto do gato). Leve a pena para River. Ele lhe dará uma concha. Volte para o museu e dê a concha a Emily, que em troca, lhe dará a cruz. Use a cruz no porta-caneta da escrivaninha.
Peça para River levá-lo à ilha dos zumbis.
Na ilha dos zumbis, peça para o River a rede de pesca que ele tem no barco. Use-a nas rochas. Você conseguirá escalar o morro.

11. Estação do Metrô - Nico
Abra a bolsa e achará uma presilha de cabelo. Use-a no buraco de moeda da máquina azul. Pegue a moeda na máquina (Rejeição de moedas) e um chocolate. Use a adaga no armário preto. Use a moeda na balança e pegue o cartão branco. Use este cartão na rachadura do armário. Aperte o botão dentro do armário. Você conseguiu sair do metrô...

12. Ilha dos zumbis - George
Ande pela saída de cima (Perto do mato). Pegue o junco no pântano. Saia pela saída de cima na direita. Use o jumco na cova (o jumco vai ser mordido). Use o dardo no jumco, e você terá uma zarabatana. Volte pelo caminho que você veio. (esquerda e pegue à esquerda baixa).
Dê volta ao começo da ilha , vá pela direita baixa. Ande até encontrar um javali. Use sua zarabatana nele. Ande pela saída da direita. Você chegará na rocha (ou pico, como queira). Use o marcador na rede de pesca. Pegue a planta. Use a rede com o marcador na planta. Jogue tudo em cima do pico. O marcador ficará no topo do pico. Ande pela saída do meio da tela. continue andando pela saída por cima à direita. Siga agora pela saída do meio à esquerda. Vá pela saída abaixo à esquerda. Você deverá estar do lado direito do pântano. Continue andando, agora pela saída do meio à direita. Há 3 saídas para à direita., vá pela saída do meio. Ande pela saída do meio à direita novamente e você chegará até o ponto mais alto do morro.
Use o teodolito nos buracos. Olhe através do teodolito. Vire para a direita até encontrar um ponto brilhando (é o marcador). Olhe para o pilar na mesma vertical do marcador. George irá dizer que encontrou. Saia da visão de câmera. Vá pela nova saída à direita do teodolito e você chegará até a praia.

13. No navio - Nico
É um ótimo momento pra você salvar o jogo.
Vá para trás da primeira caixa à esquerda. Quando o vigia passar, suba pela escada. Espere ele passar novamente, e abra o armário e suba as escadas novamente. (faça isto bem rápido, ou você será pega!). Quando o vigia entrar no armário, feche a porta e use o esfregão na porta para prendê-lo lá dentro. Olhe pela primeira janelinha. Veja o filminho. Converse com Oubier para ter certeza de que ele está morto. Pegue a pedra Jaguar da mão dele. Quando Karzak estiver enforcando Nico, use a adaga nele.

14. No set de filmagem - George
Na mesa, pegue um pão (duro como uma pedra), uma panqueca e um pote de calda. Converse com todos. Depois de conversar com o Haiku, o diretor vai querer filmar mais uma cena. Use a calda na panqueca e dê para o Bert. Jogue o pão no arbusto. Pegue outro pão e jogue-o novamente no arbusto. (coitadinho do Bert...)

15. Na praia - George
Converse com o diretor Hawks. Você será o novo dublê. Converse com o camera man. Tente pegar a câmera portátil. Converse novamente com Hawks e você conseguirá ir até a caverna.

16. Na Vila na Selva - Nico
Tente pegar a pedra maia à esquerda do barril. Olhe para o barril e peça para Titipoco ajuda com o barril. Pegue a pedra coiote e saia pela saída à esquerda da tela.

17. Fora da pirâmide Maia - Nico
Ande até o guardas. Converse com eles sobre qualquer coisa. Pegue o cilindro no gerador. Use a adaga no tubo do gerador. Use o cilindro no tubo para conseguir um pouco de combustível. Use o cilindro com combustível na tampa do motor. Olhe para o motor, para o elevador e para o paiol. Pegue a corda e mostre-a para Titipoco. Depois que ele subir e amarrar a corda lá em cima, pegue a corda e amarre-a no motor. Aperte o botão vermelho para ligar o motor. E puxe a alavanca. Peça ajuda a Titipoco com a alavanca. Você subirá ao topo da pirâmide pelo elevador...
Pegue o cinto de munição e desça pelo elevador.
Ande e pegue a tocha gigante perto da escada. Dê-a para Titipoco. Jogue-a na poça de combustível. Jogue o cinto de munição na fogueira.
Converse com o general que está segurando a arma. Converse com George para libertá-lo.
Dentro da pirâmide, puxe a alavanca e peça ajuda para o George. Olhe o eclipse e esteja pronto...

18. A Máquina Maia - Nico
Agora é que vem o quebra-cabeça do jogo. Parece complicado, mas não é. (muito).
Vá para a parte direita da sala. Você verá uma estátua de um macaco com 4 azuleijos. Entre a estátua e as 2 rodas, há 10 azuleijos. Repare bem nos azuleijos na parte da estátua de macaco. (Você reparou que os desenhos de cada azuleijo da estátua são a mistura de dois azuleijos na parte onde há 10 azuleijos? E cada azuleijo desta parte é a mistura de 1 azuleijo em cada roda?)
Você vai ter que fazer assim: Olhe a primeira figura no azuleijo da estátua. Veja qual dos 2 azuleijos (entre os 10) que são a mistura para formar uma figura. Escolha inicialmente um dos azuleijos. Nas rodas, as figuras selecionadas deverão ficar assim: como se fosse 3 horas na primeira e 9 na segunda. (As figuras ficarão uma perto da outra). Depois que você formar a figura nas rodas, empurre o azuleijo que vc escolheu as figuras). Na parte que tem 10, vc deve empurrar 2 azuleijos para conseguir empurrar 1 na estátua de macaco. Repita o processo até conseguir empurrar todos os azuleijos da estátua.
Quando você conseguir, a porta de saída se abrirá.

19. Dentro da pirâmide - George
Pegue a tocha na parede e mostre-a para Titipoco. Puxe a alavanca na parede (Você irá cair numa armadilha). Puxe a alavanca (na sala nova) e entre pela porta da esquerda. Puxe a alavanca que está à direita para abrir a porta. Puxe a alavanca da esquerda. Entre pela porta. Puxe apenas uma alavanca, a que está abaixo da tela. (E não a que está mais perto de George). Entre pela porta à sua esquerda. Pegue a tocha na parede e entre pela passagem escura.
Puxe a nova alavanca perto das escadas. Desça as escadas e tchan-tchan-tchan... veja o final do jogo!

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